書き漏れたもの、新たに追記したいものを含めた感想記事です。
前回の感想で理不尽な難易度と書いた事の補足説明です。
なので重複する内容があるかとは思いますが、お付き合いいただけたらと思います。
まず、誤解のないように先に書きますと、
乗り越えられない難易度という意味での理不尽さでは無いです。
開発者のブログで
理不尽と難しさの違いを
難しさ=努力で乗り越えられるものと
理不尽=乗り越えられないものと
定義していました。
自分にとってはこれは半分が同意できて半分が同意できないものです。
アクションゲームで理不尽さを感じずに難関を乗り越えるために必要な要素は
・失敗する要因が予測可能かつプレイヤーのミスした結果によるものと認識できる事。
・敵の動きを覚えて反復する事で対処法を確立できる事
・一度対処法を確立できればある程度プレイヤーの腕でコントロールできる事だと思います。
フリーダムウォーズでは上記の要素が当てはまらない要因として
・異様にホーミング能力の高いミサイル等、敵の攻撃の正確さ
・乱戦時での死角からの攻撃
・地上でのプレイヤーの鈍重さ、回避能力の貧弱さ
・近接武器のハイリスクローリターンな能力
・味方AIの酷い生存能力
こういった点がプレイヤースキルだけでは回避出来ない
対処が厳しい、無駄に理不尽に感じてしまう部分です。
対して、公式でも開示された乗り越えられる具体的な方法が
・味方の馬鹿AIをカバーするためのNPCの武装レベルUP
・バフ効果による防御力上げ、ブースターによる能力UP
・無駄死にするNPCを根気よく蘇生してさしあげる
と、プレイヤーの腕の上達以外に依存する部分が大きすぎるんです。
アクションが上達する事で乗り越えられる壁ではなく
パラメーター増加とNPCのお守りをするというサポートに徹するプレイが
乗り越えられると定義される方法なんです。
前回も書きましたが、NPCの武装レベルを上げておけばオフェンス面だけは
優秀なため必然的にゴリ押し気味な解決方法になってしまいます。
それと同時に何処までNPCを強化しても敵の攻撃は避けない、突っ込む。
荊での遠距離蘇生が可能なのに敵がいるいないに関わらず、
わざわざ至近距離まで接近して蘇生行動を取る等、AIの無能さが不動です。
すごく目に付く具体例を挙げると・・・
移動行動が常に最短距離を考えてる&敵の位置を考慮しないため
目と鼻の先にいるNPCが敵の足の当たり判定に引っかかってプレイヤーの蘇生が間に合わず
(ちょっと回り道すればすぐじゃねーか!と)・・・なんてことも多々あるので
尚更、NPCの無能さが際立ってしまいます。
なので上記の事を守れば意外となんとかなる難易度でもあります。
乗り越えられるか、
乗り越えられるかだけ
の判断だと理不尽では無いと言うことになってしまいます。
?
ただ、アクション的対処法ではなくシステム的な対処法なため
不確定要素が強く、実力で達成した感が少なく
プレイヤースキルの上達を実感出来ない事になってしまっているのだと感じます。
まるで、クリア出来なければレベル上げて物理で殴れ的なRPGのような対処法です。
乗り越え方がアクション的では無いことから
アクションゲームとして理不尽に感じるということです。
実際、攻撃くらいまくって戦闘不能になりまくって
難しいボランティアは攻略した感がゼロです・・・
でも、そんなこんなでなんとか一度も
ボランティアを失敗することなく終盤まで来ています。
なんていうか簡単に言うと・・・
「ボッコボコにされたて勝った気しないんだけど、なんか進んじゃってるんですけど」
・・・って感じの状態です。
ちなみに難易度が高いといわれているこのゲームですが、
乱戦じゃないボランティアはかなり簡単です。
バランスの取れてないゲームにありがちなことです・・・
他に比べて乱戦の難易度が極端に高いということは
安易な方法で難易度の調整をした事に他ならないことの証明だと思います。
なんだかんだで比べるものの無い独自性をもった面白いゲームではありますが
バランスが取れていない、近接攻撃がアクションの及第点に届いていない等
完成度が決して高くない未完成なゲームでもあります。
個人的にはとりあえず
・回避行動で回避出来ないような判定を持つ攻撃、
ホーミングが極端にキツイ攻撃を調整する。
又は理不尽な攻撃にも対処可能な回避手段を導入。
(回避ボタン+荊ボタンで発動する狙わずとも地面に刺さる
荊による無敵時間の長い長距離回避など)
・NPCのAIの改善して生存確率をあげる。
・遠距離からの敵咎人のエイムの正確性の調整。
このような改善がされると良いと思います。
システム的な攻略法ではなく、直感的なアクション的攻略法をもっと追及して欲しいです。
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フリーダムウォーズ プレイ中~ 感想 その2
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