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Channel: 基本的にPS4でエンジョイプレイ
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流行り神新作・・・

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流行り神復活!・・・発表されました。




ですが、全く嬉しくないです。
っていうかムカついてます。

一番やってはいけない事をやりやがった。

キャラの一新。

この作品のキモの一つは絶妙なキャラクターと
その掛け合いが生み出す雰囲気だと思います。

3はシナリオが微妙だったかもしれないです。
それでもキャラクター達のおかげで楽しめました。

それなのに・・・みんなリストラ。

そして、物語も広げた風呂敷を放り投げてリセット。



何ですか?この中二感満載のキービジュアル・・・


日本一ソフトは手っ取り早く人気を得るために
根本的解決にならない典型的で最悪なテコ入れをやりました。


若い女の子を主人公に据える事。


明確に区切りが付いたならまだしも、完結もさせずに、これまでの事を無かった事に。

全部リセットするなら別作品にしろよ。


さらに、システム的にも歓迎出来ない情報が公開されました。


前作までのオムニバス形式を止めて、1本のメインシナリオからの派生する形式になりました。

簡単に言うと「相棒」のように1話完結型のシリーズ物から
「新参者」のような1シリーズで一つの事件を解決するような物になったようです。
(どちらも好きな作品なのですが)

例え枝分かれする物語があるとはいえ、前作までのテンポや文章量は
間違いなく期待出来ないでしょうし、お得感もありません。

また、ディレクターのコメントから「ホラーの醍醐味はバッドエンドです。」

「バッドエンドが50以上あります」

・・・・は?

バッドエンドが50?・・・いらねーよ。

「クリアエンドは各編一つずつです。」

つまり、どうでもいい死亡エンド等を選択肢を間違えると50も見させられるわけですか?

50もバッドエンド見せられたら飽きるし、恐怖も薄らぐわ!

個人的にホラーの醍醐味は恐怖を感じながら死と隣り合わせでも
それをギリギリで避けていく事だと思います。


なんか感動させるために、泣かせるために
安易に登場人物を死なせるダメなお涙頂戴作品と同じ手法のように感じます。


何度も死ねば怖いと思っているの?
スプラッター描写で恐怖が引き出せると思っているの?

他にもこんな発言がありました。

「ホラーに感動なんていらないと思ってます。」
「シナリオ制作の時、“お涙頂戴”的な、終盤にはユーザーの感動を誘う
ハッピーな“よくある展開”は排除しました。」
「涙は涙でも欲しいのは『恐怖に打ちひしがれ絶望感溢れる涙』です。」

2時間の映画や小説ならともかく
十数時間もかけて自ら選択していくゲームで絶望しか
待っていない物語なんかプレイしたいと思いますか?

ただ怖いだけの物語なんて得るものも無く時間の無駄。
それなら小説読むわ!ゲームでプレイする必要なんて無いです。

このディレクターとは価値観が違いすぎます。

せっかくシリーズの復活で今年の夏はホラーに期待できると思っていたのに・・・

あの泥臭い刑事物は帰ってこないわけですね。

相棒が新シリーズで右京さん出てこなくなって
今話題の新人女優が主人公です!

ってなったらファンは腹が立つものですよね?


さようなら流行り神・・・




もう、当ブログでは話題にすることも無いでしょう。









PS4&inFAMOUS Second Son購入!

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良いですね、PS4!

早いし、静かです。

快適です。

それと、搭載されているアプリが素晴らしいです。

とりあえず、
Live from PlayStation
 を試してみました。

とは言っても、ただ単に世界中のユーザーの生放送を見ただけですが(●´ω`●)ゞ



動画サイトのニコ生、Twitch、Uストが一堂に会して、サムネ付きで表示されます。

視聴だけなら各動画サイトにログインしなくても見れますし動作もサクサクです。
タイトルによってはコメントでゲームに介入できたりと
新しいゲームの形として可能性を感じます。


ソフトの方はタイトル通りインファマスを購入しました。

さすがPS4専用ソフトだけあって、圧巻のビジュアルです。




ただ、このシリーズが久しぶりだからか、実際に前作より難易度が高いのかは
わかりませんが、序盤から大苦戦中です(;´▽`A``

PS4はビジュアルは元より、ライブ放送や視聴などの新機能と
動作の早さ、快適さによりもうPS3には戻れないです。

あとはソフトが揃ってくれば文句なしです。
海外タイトルに関しては今年の夏からドンドン大作が盛り沢山になりますし
日本のタイトルはしばらく移植や前世代とのマルチがほとんどではあるでしょうが
十分なタイトルが今年の内に揃うので今から楽しみです。

VITAによるリモートも試しましたが、家庭内ではとても快適でした。
VITA側の自動更新等をオフにしておけばより快適になります。

ネットを介してのリモートはまだ試していません。


最後に不満が一つ・・・

アップデートで追加されるはずのサスペンド機能(スリープのようなもの)がまだ対応していません。

いい加減進捗状況のアナウンスくらいして欲しいです。

ただ、スリープが無くてもPS3などより遥かに早く起動できるので
現状は問題ないですけどね。


PS4で録画してSHARE factoryを使ってみました。

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特に難しい事はしていません。

PS4で録画した動画を動画編集アプリSHARE factoryを使用し
適当に分割、編集して繋ぎ合わせて
用意されている素材を活用して作成しただけです。

コメント等も挿入できますが、現状では文字の表示時間は
指定出来ないようなのでコメント毎にクリップを分割する必要がありそうです。

なので、今後のアップデート次第ですが、直接PS4のマイクを使って
音声を録音した方が手早く出来ます。

ちなみにPS4から直接アップロードするにはフェイスブックが必要なので
今回はPS4→USBメモリ→PCからYOUTUBEにアップロードするという形をとっています。

ちょっと手間ですが、PS3やPSPで動画を作っていた事を考えると
とても簡単で短時間で動画を作れます。

説明が無いので最初は戸惑うかもしれないですが
慣れれば簡単に出来るのでゲーム中のハプニングや攻略動画などが
賑わうと盛り上がりそうですね。

ダークソウル2 レビュー

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だらだらとチョロチョロと少しずつプレイして
とりあえず完全ソロでクリアです。

長かった・・・本当に・・・

クリア時のステータスはこちら



装備はこんな感じ。
防具は基本見た目と軽さ重視です。

雷のバスタードソード+10
番兵の大盾+10
竜騎兵の弓+5
古竜院の兜+8
闇の鎧+2
闇の手甲+2
闇の足甲+2

緑花の指輪+1
王の指輪
繋ぎとめる指輪
三匹目の竜の指輪

他に使用した武器は
名工の槌+5
炎のロングソード+6

鎧持ちの敵が多く打撃が有効だったので
一番使った活躍した武器は

「名工の槌」です。

スロットは増やしたけど結局魔法は使わず脳筋プレイでした。

クリア時間は60時間ほど
死亡回数は255回・・・なんか上限レベルの高いゲームのMAXレベルみたいな数値ですw

グラフィック・・・80点

パッと見は綺麗です。
ライティングや質感も前作よりリアルで
全体的に向上してるように見えます。

が、質感を抑え地味にした分、ライトや明暗が弱いステージの
ノッペリ感が強まり、場所によっては
酷くショボく見えるMAPがあるのが気になります。

さらに似たようなMAPが多くて、満遍なくそこそこ綺麗で
メリハリが無く変化に乏しく感じました。

常時鎧を着ているため気にはならないですが
キャラクターモデルは前作からの向上は無く
バランスの悪い厳しい見た目です。

デザイン・・・60点

敵のデザインは大幅な魅力ダウンです。
独自性が薄く、印象に残らないデザインの乱発です。
前作では灰色の大狼シフ、半竜プリシラ、白竜シース、墓王ニト等
忘れ得ぬ魅力的なボス達、ラスボスも迫力、存在感ともに
素晴らしかったですが、本作では特徴も薄くただキモイだけのボスや
キーになる王達も魅力が無く、倒した後に・・・

「あ、あれ王だったんだ」

と気づく様な威厳も無く印象に残りませんでした。
「鉄の古王」は完全に前作の「爛れ続ける物」の劣化版です。

ラスボスも唐突で

「え?誰?・・・終わり?」って感じです。

雑魚の方もデモンズ、ダクソにいたような
赤目、青目、黒騎士のような印象に残る定番の敵のようなものがいなかったです。

ストーリー・・・採点不能

あってないようなものなので。

キャラクター・・・採点不能

わりと美人でレベル上げをしてくれる「緑衣の巡礼」

何故か装備を渡すと着替えてくれて、微妙に性格が可愛い「メルヴィアのロザベナ」

その後が気になる仮面の下は美人っぽい女剣士「ミラのルカティエル」

・・・等のわずかな癒しを与えてくれる女性キャラが良かったです。

それだけ。

前作の

「太陽の騎士ソラール」や「太陽の王女グウィネヴィア」

のようなインパクトのあるキャラは無し


システム・・・80点

前作のような酷いバグは無く、
序盤から篝火を使ったファストトラベルが使えたり
前作からの大きな変化は無く、順当に改善されています。

何度も死んでリトライするゲーム性なのに
ロードが長いのはあまり歓迎出来ない部分です。

他にもNPCに話しかけてからの反応がワンテンポ遅れます。


バランス・・・70点

前作までとても良く考えられていたバランスが
とても大味で短絡的になりました。

MAP構成もアイテム配置も計算されていた前作と比べて
本作ではただ、いやらしく配置しただけのようです。
休息ポイントである篝火を増やして初心者に配慮した分
道中はえげつないです。

前作なら毒攻撃、トラップの激しいステージの前に
毒耐性の高い防具を配置したり等の配慮もありました。

見た目に関しても前作では暗い雰囲気の中からたどり着いたところが
絶景だったり・・・と印象に残るような構成や
MAP感のつながりを強く感じることが出来る絶妙なものだったのですが・・・

本作では絶景ポイントも序盤から普通に安易に点在していて
似たようなMAPも多いために辿りついた感、冒険感が薄いです。

敵の配置も今回はただただ道中に大量の敵を配置したりと
乱暴なバランス調整でそれは雑魚だけではなく、
ボスも同様で似たような動きのボスが多く、ほとんどのボスが単調で弱いです。

強いボスはといえば

ボスが複数、雑魚が大量に沸くorスリップダメージがあるボス

です。

難易度の上げ方が強引です。

ボスの強さの強弱の付け方も疑問です。
ルート次第で順番が変わるとはいえ、明らかに後半になる
ボスが異様に弱かったりと???な感じです。

ボリュームもちょっと無駄に多すぎました。
変化が乏しい中、大幅なボリュームアップのせいで
中盤から単調で中だるみ感が強くきつかったです。
ラスボス付近も特に盛り上がりも無く
王の扉は毎回閉じるためテンポが悪く
ラスボスまでの道のりも無駄に長く苦痛でした。

ボスは上記の様に一部のもの以外は単調で弱くなり
道中は敵の大量配置で難易度が上がった印象です。
全体的に見ると前作よりいろんな意味でしんどかったです。

武器の方も沢山存在するのに序盤に手に入るものが
何故か妙に強かったりするので強化や
色々試す意味がとても薄く、結局今回は4つほどしか育てませんでした。
ボスソウルの武器は弓1個だけ作りました。

その他は使わずじまいでカスタマイズの楽しみは薄かったです。

総合・・・80点

基本は良く出来ていて、十二分に楽しめます。

ただ、前作までの全てが高水準にまとまっていたものと違い
メリハリが無くボリュームがアップした分単調で独自性が限りなく薄まり
各項目でも書いたとおり、デザイン、MAP構成等全体を通して
全てにおいて平凡になった印象のうえ、前作と違い
容易にマルチプレイが可能になったためかソロだと顕著に感じる
不自然な難易度や理不尽な敵の配置等が目立ちました。

世界観やデザインも強烈な個性が失われて普通になった感じです。

次回作はボリュームはダークソウル並でいいので
もっと練りこんで欲しいと思いました。

前作、ダークソウルのレビューはこちら

FREEDOM WARS フリーダムウォーズ 体験版 感想

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フリーダムウォーズ期間限定体験版をプレイしました。
ソルサクデルタに付いていたチケットを使用しての1週間先行でのプレイです。

SSは上記以外では制限されているためゲーム画面のSSは無しです。

世界観やシナリオは良さそうです。

最初は独房から始まり、社会貢献をして色々制限を解除して
出来ることを増やしていくようです。

最初は独房内をむやみに歩くだけで刑期を追加されましたw
独房から自由に街へ出られるように許可を貰った所で終了なので
ここからどれだけ世界が広がるのか、広がらないのかが気になります。

グラフィックは好みでは無いですが綺麗です。
キャラクターモデルはアニメ調ではあるものの
人としての造形も問題なくゴッドイーター2より遥かに良く出来ています。

対してモーションは荒いです。
特に個々のモーションよりもアクションごとのつなぎがスムーズとは言い難く
全体的に硬く、モーション自体はチャカチャカしていてるように見えますが
操作している感はモッサリしているのにもかかわらず重みも感じられません。

荊を使った某巨人アニメのような立体的なアクションは魅力的で
アクションとしての面白さ、可能性を大いに感じます。

他の狩りゲーとは一線を画すゲームでTPS+アクションといった感じです。
アンカーの使用用途が増えてアクション性が増したロストプラネットといった印象です。

反面地上アクションが練りこみ不足で移動動作の遅さもさることながら
攻撃モーション時にあまり踏み込まずにその場で攻撃するため
動きの遅さに拍車をかけていると思います。

回避も遅く、回避距離も短いので地上戦は操作しての気持ちよさも無く
正直アクションがつまらないです。

荊によるアクションとのメリハリを出し、売りである荊を強調したいのはわかりますが
荊にスポットをあてたいがために通常動作に爽快さを無くすのは違うと思います。

荊による移動で回避が使えるかというと、狙いをつけて飛ぶ仕様なので
咄嗟の回避には使えません。
R+×で荊を使った高速長距離回避とかどうでしょう?

アクションに関しては不満メインで書きました。
決して面白くないわけでは無いです。

唯一無二のゲームになりえるポテンシャルも感じます。

世界観や雰囲気、売りの荊アクションは楽しいが、
基本部分がおろそかになってないか?といった感じです。
通常アクションの精度や操作感がもっと上がれば化けるかもしれません。

ミッションの判断基準に時間がありますが、
時間による評価の割合が強いのは歓迎出来ない仕様です。

ソロプレイのゲームならまだしもマルチプレイのゲームで
時間制限が厳しくなると自由度が狭まり、プレイスタイルの強要などが懸念されます。

とりあえず、昨今の体験版に比べて制限が多く、全容が一切見えてこないので
もう少し判断材料が欲しかったですね。

それと発売日時点ではオンラインには対応出来ないそうですが・・・
間に合わないなら延期しろよ・・・と言いたいです。

このゲームはマルチプレイがキモなゲーム性です。
ユーザーが離れる前に対応できなければ意味無いと思いますよ。


GE2が先日マルチプレイ解禁になりましたが、全くプレイする気にはなれませんから。

討鬼伝 極 体験版感想

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プレイしました。
正直、微妙なところです。

前作から悪い部分を直して、劇的な進化を遂げたソルサクデルタと違い

討鬼伝 極 は前作から進化した部分はわずかで、
悪い部分はそのまま継承した感じがします。

新武器はどれも個性が強く面白いです。
特に銃は全く問題が無く、独自の操作感で良く出来ています。

対して金砕棒と薙刀は基本アクションは良く出来ていて爽快感があるものの
特殊技の発止や流転はどちらも同時押しで操作がしにくいうえに
成功時のリアクションがうすく、実用性も爽快感にも欠けて、リスクに見合う
リターンを実感できずに、必要性を感じません。
そして、どちらの技も使用難度が高すぎてほとんどの人が
活用できず、武器の真価を発揮出来ないと思います。

他には前作から変わらない不満として
敵の体力が多くて討伐に無駄に時間がかかるため、
鬼がいくら多彩な行動をしても途中で飽きてしまいます。

前作でも体力の問題を指摘されていたはずなのに
高難易度任務が明らかに体力が多すぎてウンザリします。

せっかく高難易度用に新しい動きを追加したのですから
無駄に体力を上げたり、複数討伐を大量に用意することは避けて欲しいと思います。

討伐に20分以上かかるのは勘弁して欲しいです。
モンハンのように採取や敵が移動するわけではなく、戦い続けるゲーム性なので
同じような時間設定をしても合わないのは明白だと思います。

討伐に時間がかかる=歯ごたえがある ではありません。

敵の攻撃も激しくなり、モンハンのような緊急回避のようなものも無いため
常に回避の危険度が高い状態で気を張る必要がありそうで、ウンザリすることになりそうです。


開発者が鬼がより強くなりました!と自慢気にやたらとアピール
していたのがこのままだと裏目に出そうな気がしています。

幅広い層に売りたいのではないのですか?
難易度が上がったと聞いて無条件で喜ぶのは一部のハードなユーザーだけですよ。

今までのコエテク作品の経験上、難易度を上げるといったら
敵の体力上げて、攻撃力上げて、隙減らして・・・と嫌な予感ビンビンです;

MAPも相変わらず見た目が違うだけのただのセットです。
探索の必要性もゲーム性に違いも無いのならエリア移動なんていりません。


他作品の類似品だとしても
討鬼伝にとって何が必要で何が必要でないかを精査して欲しいです。

発売日近辺にはDIABLO3(PS4版)もありますし、
何か劇的な変化や進化が無ければ、今回は討鬼伝 極の購入は見送ることになりそうです。









オマケ

こちらも前作のレビューに書いた通りで変わらず・・・



男性キャラメイクの顔がデカ過ぎます。
見比べてみてください。
女性と同じ身長で頭がデカイために女性よりも肩までが低くて
より頭の大きさが強調されて、貧弱に見えます。

そして、期待していましたが・・・
追加の鬼も相変わらず酷いデザインで・・・・




・・・ナニコレ?

他にちらっと公開されていたデザイン画も相変わらずの筋肉祭りで・・・

本当にコーエーはモンスター等の人間以外のデザインのセンスのなさにはガッカリです。

鬼の総数が2倍になると自慢気におっしゃっていましたが・・・
そのデザインがこれでは・・・

魅力が無いものを数だけ増やされても・・・

一応、続報はこれからも追います・・・頑張れよ討鬼伝・・・
















6月購入予定&気になるタイトル

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6月もあとわずかです!
E3があったり仕事が~とか色々あって

購入予定タイトルがラスト1週のみです・・・

まあ、前半に欲しいものも気になるものも無かったのでまあ良しとしましょう^^

6月26日

PS4/PS3 ウォッチドッグス


海外で先行で発売されて既に400万本を越える売り上げを記録しています。
新規IPがこれだけ売れるのは素晴らしいです。

日本はこの流れに乗れないのでしょうけど・・・

ネットワークシステムで支配された広大なシカゴの街で
ハッキングを駆使して街を操り、自由にプレイする
オープンワールドタイプのゲームです。
街を行く人それぞれにプロフィールがあって、
ネットバンキングに進入して預金を掠め取ったりと
本編とは関係ないところでの遊びも豊富なようです。
詳しくは動画で説明がされているので、海外のゲームは今・・・
と再確認することが出来るタイトルなので一度は見てみるべきです。

購入予定ですがプレイできるか微妙なので買うもののなさそうな
来月に回そうと思っています。

PS4 無双OROCHI2 Ultimate


PS3版との違いを見てみたいので1本は無双に手を出したいと思いつつも・・・

コーエーテクモは無双OROCHI2を一体何本出すつもりですかね?

この作品は2011年にPS3と360で出たものです。
その後、PSPで無双OROCHI2 Special、WiiUで無双OROCHI2 Hyper、
そしてPS3とVITAで無双OROCHI2 Ultimate・・・
そして、今度はPS4版・・・
これまでは毎回追加要素を提供してきたものの今回はクオリティアップだけ。

これまで出したもの全てフルプライス。

いい加減、BEST価格で提供するのが普通です。
何年前のソフトだよ。

いくらなんでもユーザーを嘗めすぎていません?

早く無双OROCHI3を出せよ。


最近の残念な無双とは違い、出来は良くボリュームも尋常ではないので
未プレイの人で無双好きなら是非。

VITA フリーダムウォーズ


どんなゲーム?って方はこの動画を見ると一発だと思います。

世界観がしっかりしていて、街等も結構広いようで
思った以上に出来ることが多く遊び応えがありそうです。
パートナーであるアクセサリに合成音声で好きなように
喋らせる事ができたり、色々と意欲的な事もしています。

先日の体験版の感想で、「攻撃モーション時にあまり踏み込まずにその場で攻撃する」
と書きましたが、カテゴリの同じ武器には一つしかモーションの無い
モンハン等の一般的な作品と違いフリーダムウォーズのモーションは
同じカテゴリの中でも武器毎にモーションが違うようです。
実際、上の動画でも同じ小剣でも全然動きが違うので、
体験版の武器は初期武器で爽快感が抑えられていたのかもしれないです。
さらに現地で敵がドロップした武器をすぐに使えたり、対人戦があったりと
共闘ゲーム枠として、狩りゲーと思われていましたが、
敵を倒すだけではない、全く違うタイプのゲームになりそうです。

非同期型のオンライン要素、県ごとにポイントを競う都市国家対戦など
も盛り上がる要素だと思います。

ただ、発売時点でインフラマルチをはじめいくつかのモードが
未実装なのは大きなマイナスポイントです。
アップデートの前に飽きられないかが勝負でしょう。

間に合わないなら発売日遅らせろよ・・・と思わずにはいれません。
他にも動きが硬く、モーションのクオリティが低いのは気になりますが、
動画を見てDL版の予約をしました。

購入です。


以上です。

フリーダムウォーズ プレイ中~ 感想難易度設定どうなの?

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フリーダムウォ-ズをプレイ中です。

まず、最初に断っておきたいのはこのゲームは面白いという事です。

ただ、不満点が満載です。

ロードが長い・・・なんて些細な問題です。

ネットでも理不尽な難易度と話題となっています。

中盤まで楽しんでプレイして、その中でも端々に
今後のバランスに対する懸念材料が存在していました。

結果・・・まあ、想像通りですね。

GE2でも大嫌いだった乱戦・・・・そしてプレイヤーキャラのスピードと合ってないゲームスピード。

公式の方で早速、難易度調整の対応が明言されていますが・・・

その中で

 「難易度じゃなくて理不尽が問題なんだ」 ~
~仰る通り「難しい」と「理不尽」は、似ているようで全く違う物だと思います。

との文面がありましたが・・・
こんな当たり前のことはユーザーに指摘されるまでもなく発売前に調整されるべき部分です。

そして、それがわかっていながら何故このバランス調整なのか・・・

このゲームで不満に感じるのはまさに、その「理不尽」故です。

発売して数日足らずで多くのユーザーに指摘されるような状況がおかしいと思わないと。
発売してからの調整なんて悪評が立ったりユーザーが離れてしまった後では意味の無い事です。

ソルサクデルタの出来は素晴らしかったですが
ソルサクで離れたユーザーは戻ってきませんでしたよね。

プロデューサーの吉澤さんがオススメの対処法などをつぶやかれてますが・・・
内容を見ると基本的にNPCの強化やドーピングによるパラメーターの強化がメインなんですよね。
そして死ぬこと前提のNPCをひたすら助ける作業。

アクションゲームに対する自分の考え方の一つとして

アクションはパラメーターの強化などせずとも上手い人なら
プレイヤーの腕次第で対処可能である事


回避又はガード、どちらも極端に難しいどうしようもない攻撃はNG

ダウンからの復帰不能になるような追い討ち等はNG

RPGじゃないのだからプレイヤーのスキル関係なく、
問答無用でダメージを受ける状況がある事自体ストレスですよ

特にこのフリーダムウォーズは立体的であらゆる方向からの攻撃が想定されるゲームで
普通のゲームよりも対処が大変なうえに大型の敵からの攻撃ならともかく
画面外、プレイヤーの死角からの豆鉄砲みたいな遠距離射撃であっさり殺されのですから
ユーザーが理不尽にも感じるのは当然です。

ただでさえ乱戦になる状況だと、どんなバランスが調整されたゲームでも
回避不能なイレギュラーな状態が起きてしまう事はありますが
このゲームの場合、乱戦前提なので

イレギュラーではなく必然的に回避不能な状況が多発するのが大きな問題です。

ギリギリのタイミングで回避しても回避したその先に別の敵の攻撃が
当たり前のように待っているのですから。

乱戦が前提のゲーム性ならそれに対処可能な機動力、
回避性能、または防御手段をプレイヤーに持たせてしかるべきです。


死ぬのが前提、蘇生し、蘇生されるのが前提のアクションゲームなんて
ストレスがたまるに決まっています。

マゾゲーといわれるソウルシリーズでさえ、腕次第でノーダメージだって夢じゃないバランスです。

自分には無理でも、上手い人なら完勝できるだろうな・・・
って思えるゲームが良いアクションゲームだと思います。


ましてやプロデューサー自らブームを作りたい!って公言してるゲームで
開発者が攻略法をつぶやかなければならない難易度設定にしていること自体おかしいです。

10、20万売れればOKって言うなら尖ったゲームでも良いですが、そうではなかったはずです。


さらにAIが馬鹿です。

最近多いですね。

しっかりと優先順位付けて下さい。

初歩の初歩です。

わざとプレイヤーの足を引っ張りたい!NPCは馬鹿が正義!

なんて事を思っていない限り、どんなゲームでも

AIの優先順位は 回避>>回復>>>>攻撃です。

フリーダムウォーズのNPCは・・・

オフェンスは優秀です。
ディフェンスは無能です。

回復するために敵の攻撃のど真ん中に突撃するAI、
死にそうなのに攻撃し続けるAI・・・こんなのありえないです。

もし上記のような優先順位をつけたうえでの現状なら
そもそも攻撃バランスが悪いのです。

担当プロデューサーも開発会社も別とはいえ、
同社のソルサクで失敗して続編で改善されたAI問題が
同じSCEJのタイトルでフリーダムウォーズでも再現されるとは・・・

新規作品出るたびに、ラインが変わるたびに同じ過ちを繰り返すのですか?

ユーザーにとってはどちらも同じSCEのゲームです。

昨今のバランスが悪くて勿体無いゲームは
どういう考え方でバランス調整をしているのか知りたいです。

予算も期間も無い小さなプロジェクトならともかく
大手の予算をかけたゲームで当たり前のことが出来ていないのは不思議でなりません。

面白いかどうか以前に、
ユーザーから上がるであろう不満や問題点を徹底的に潰さないと何も始まりません。

多くの人にとってゲームの評価は加点方式より減点方式だと思いますよ。



光る部分が多く、また不満を抱きながらも楽しんではいるゲームなので
本当に勿体無いです。

立ってしまった悪評が払拭できるとは思わないですが、今後の対応に期待します。


フリーダムウォーズ プレイ中~ 感想 その2

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書き漏れたもの、新たに追記したいものを含めた感想記事です。

前回の感想で理不尽な難易度と書いた事の補足説明です。
なので重複する内容があるかとは思いますが、お付き合いいただけたらと思います。

まず、誤解のないように先に書きますと、
乗り越えられない難易度という意味での理不尽さでは無いです。

開発者のブログで
理不尽と難しさの違いを
難しさ=努力で乗り越えられるもの
理不尽=乗り越えられないもの
定義していました。

自分にとってはこれは半分が同意できて半分が同意できないものです。

アクションゲームで理不尽さを感じずに難関を乗り越えるために必要な要素は

失敗する要因が予測可能かつプレイヤーのミスした結果によるものと認識できる事。
・敵の動きを覚えて反復する事で対処法を確立できる事
一度対処法を確立できればある程度プレイヤーの腕でコントロールできる事だと思います。

フリーダムウォーズでは上記の要素が当てはまらない要因として

・異様にホーミング能力の高いミサイル等、敵の攻撃の正確さ
・乱戦時での死角からの攻撃
・地上でのプレイヤーの鈍重さ、回避能力の貧弱さ
・近接武器のハイリスクローリターンな能力
・味方AIの酷い生存能力

こういった点がプレイヤースキルだけでは回避出来ない
対処が厳しい、無駄に理不尽に感じてしまう部分です。

対して、公式でも開示された乗り越えられる具体的な方法が

・味方の馬鹿AIをカバーするためのNPCの武装レベルUP
・バフ効果による防御力上げ、ブースターによる能力UP
・無駄死にするNPCを根気よく蘇生してさしあげる

と、プレイヤーの腕の上達以外に依存する部分が大きすぎるんです。

アクションが上達する事で乗り越えられる壁ではなく
パラメーター増加とNPCのお守りをするというサポートに徹するプレイ
乗り越えられると定義される方法なんです。

前回も書きましたが、NPCの武装レベルを上げておけばオフェンス面だけは
優秀なため必然的にゴリ押し気味な解決方法になってしまいます。

それと同時に何処までNPCを強化しても敵の攻撃は避けない、突っ込む。
荊での遠距離蘇生が可能なのに敵がいるいないに関わらず、
わざわざ至近距離まで接近して蘇生行動を取る等、AIの無能さが不動です。

すごく目に付く具体例を挙げると・・・

移動行動が常に最短距離を考えてる&敵の位置を考慮しないため
目と鼻の先にいるNPCが敵の足の当たり判定に引っかかってプレイヤーの蘇生が間に合わず
(ちょっと回り道すればすぐじゃねーか!と)・・・なんてことも多々あるので
尚更、NPCの無能さが際立ってしまいます。

なので上記の事を守れば意外となんとかなる難易度でもあります。

り越えられるか、
乗り越えられるかだけ

の判断だと理不尽では無いと言うことになってしまいます。

 ?


ただ、アクション的対処法ではなくシステム的な対処法なため
不確定要素が強く、実力で達成した感が少なく
プレイヤースキルの上達を実感出来ない事になってしまっているのだと感じます。

まるで、クリア出来なければレベル上げて物理で殴れ的なRPGのような対処法です。

乗り越え方がアクション的では無いことから
アクションゲームとして理不尽に感じるということです。




実際、攻撃くらいまくって戦闘不能になりまくって
難しいボランティアは攻略した感がゼロです・・・

でも、そんなこんなでなんとか一度も
ボランティアを失敗することなく終盤まで来ています。

なんていうか簡単に言うと・・・

「ボッコボコにされたて勝った気しないんだけど、なんか進んじゃってるんですけど」

・・・って感じの状態です。




ちなみに難易度が高いといわれているこのゲームですが、
乱戦じゃないボランティアはかなり簡単です。

バランスの取れてないゲームにありがちなことです・・・

他に比べて乱戦の難易度が極端に高いということは

安易な方法で難易度の調整をした事に他ならないことの証明
だと思います。

なんだかんだで比べるものの無い独自性をもった面白いゲームではありますが
バランスが取れていない、近接攻撃がアクションの及第点に届いていない等
完成度が決して高くない未完成なゲームでもあります。

個人的にはとりあえず

・回避行動で回避出来ないような判定を持つ攻撃、
ホーミングが極端にキツイ攻撃を調整する。
又は理不尽な攻撃にも対処可能な回避手段を導入。
(回避ボタン+荊ボタンで発動する狙わずとも地面に刺さる
荊による無敵時間の長い長距離回避など)


・NPCのAIの改善して生存確率をあげる。

・遠距離からの敵咎人のエイムの正確性の調整。

このような改善がされると良いと思います。

システム的な攻略法ではなく、直感的なアクション的攻略法をもっと追及して欲しいです。

7月購入予定&気になるタイトル

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熱くなってきました・・・


7月17日

VITA 俺の屍を越えてゆけ2



最近は共闘ばかりにかまけていたSCEJAの久しぶりのRPG。
独特の世界観、システムで人気を博したシリーズの最新作です。
短命の呪いをかけられた一族が世代交代を繰り返し、復讐を遂げる事を目的とするRPG。

なんと15年ぶりの完全新作です。

モデル自体の出来は普通ですが和紙のようなグラフィック、
エフェクトまでこだわり抜いたテイストが作り出す世界観は素晴らしいです。

和の世界を作り出すならこのような工夫がなされるべきです。
これこそ和にこだわったグラフィックです。

和を大事にしても格好悪いデザインにはならないという見本ですね。

現在PSストアで引継ぎの出来る体験版が配信中です。

RPG好きには是非。
PS+会員は期間限定でDL版が10%値引きっていうのも惹かれます。




7月24日

VITA  東京新世録 オペレーションアビス



発売元のサイバーフロントが潰れて紆余曲折を乗り越えての発売です。
DRPGの老舗の最新作です。
絵が動かない系・・・スマホでも良くない?

ま、発売できて良かったですね。


俺屍2のような独自性の強い作品が売れないと
似たようなゲームばかりになってしまいますね・・・

でも、正直コマンドRPGは現在プレイする気力なし・・・

忙しいです。
秋までは辛いかも・・・

フリーダムウォーズのAI 4コマ漫画

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場合によっては二次災害どころじゃなくなります・∀・#

フリーダムウォーズのAI初代GE、初代ソルサクと同レベルの
蘇生優先で回避を怠り、敵の攻撃を喰らうアホAIです。

同種作品の1作目で指摘されて、続編で改善された経緯を知らないわけでは無いですよね?

GEの開発会社シフトソルサクのパブリッシャーのSCEもどちらも関わってるタイトルですし・・・


ってなわけで、ノリで初めての4コマを投稿してみました。



※無いとは思いますが、転載禁止です。

フリーダムウォーズのアホNPC 4コマ漫画

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そして、その後、ミサイルの雨や突進で戦闘不能です。

クモ戦では日常的な光景です。
そこらで沢山のNPCがクモの糸でグルグル巻き状態に・・・

こちらがそのクモです↓



敵が複数の時は運が悪ければ一斉に全滅です。

それとクモはいくらなんでも一度に大量に糸を撒き散らしすぎです。
ばら撒きすぎて、場所によっては糸に触れてもいないのに
逃げ場が無くなって・・・次の攻撃を回避しなければ攻撃喰らうわ、
回避してもその先で糸に当たって・・・さらに次の攻撃で・・・

一応、回復系の荊で解除出来るらしいですが
当然のことながらNPCは助けてくれないですし、防御アップのバフのために
防御系の荊が必須で装備しているので自分にも解除不能です。

防御系のNPCがバフをかけてくれるのなら
回復系の荊の選択肢も出てくるのですがね・・・

拘束時間は長いし、頻度も多いので
普通に攻撃とかで解除出来てしかるべきかと思います。


※例によって、無いとは思いますが転載禁止です。

フリーダムウォーズ AIのアンバランス 4コマ漫画

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AIはアホだけど、コンピューターらしく狙いだけは正確で
攻撃力も武器依存なためある程度役に立ちます。

が、生存能力が低いので高難度では・・・

開発者が雑誌のインタビューで

「かつてはNPCが優秀すぎてプレイヤーが足手まといになり
プレイヤーが蘇生やチームコマンドで主役になれるよう、AIを調整しています」

って感じに答えてましたが・・・

その結果、NPCは回避をしない脆い自動砲台になったわけなんですけど・・・

確かにプレイヤーが活躍するようにはなりましたよ。
敵から逃げ回りながらひたすらNPCを蘇生するサポートとしてね。

それはアクションゲームの調整じゃないだろ!

攻撃や立ち回りで活躍させてなんぼです。

そもそも、もっとゲームテンポが遅い普通のTPSとかでもエイムアシスト等があるのに
このゲームはエイムアシスト、いわゆる銃口補正がありません

普通のTPS等より敵が速く動く上にあらゆる方向から襲ってくる状況で

さらに、敵の攻撃が鬼の正確さの中で
プレイヤーに何の補正も無い仕様にすれば、
それはプレイヤーが足手まといになるのは当然で
攻撃面で活躍できるわけ無いですよ。


それで行った調整が味方AIをアホにして逆に足手まといにしました。

これを調整したと言い切る開発が恐ろしいです。

しかもこのゲームは蘇生せずに放置すると
アクセサリ(相棒兼監視役のアンドロイド)を連れ去られる
のでその蘇生を強要される頻度たるや・・・。


NPCのサポートをする事がメインのアクションなんて

何が楽しいのですか?

一つ断わっておきますが、

決して叩きたい訳ではありません、期待ゆえに辛口になるんです。

仕事が忙しい中、描いた事もない4コマ漫画なんて描く気になった事を考えれば
作品に対する愛もわかっていただけるかと思います。

そして、不満だらけなのにそれなりに楽しめている事を考えると
これがちゃんとバランスが取れていたらと思うと本当に勿体無いゲームです。

現在、終盤なのでさらなる愚痴はクリア後のレビューで。


※4コマ漫画の転載はご遠慮下さい。

フリーダムウォーズ クリア! 4コマ漫画

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最後は3戦をセーブなしで連戦でした。

1戦目は特定の場所への到達。
2戦目のアーベルとレッドレイジは単独でPT(都市)を壊滅させるような世界最強の存在。
3戦目はラスボス。

途中でセーブ出来ない為、失敗したら1戦目から&拾ったアイテム没収。
弱かったので何とかなりましたが、何故セーブ無しで3連戦とか
面倒くさい仕様にしたのか疑問です。

そして、そんなアーベルとラスボスを倒し、名実とともに最強の咎人になったはずが・・・

数の暴力最強!

インフラモードの実装より先に乱戦のバランスをきちんとして欲しいですね。

乱戦もクリア出来ないわけではないですけど、

ひたすら逃げながら撃つ

高台で待ち受けて登ってきたやつだけ倒す

等々、実に地味で面白みの無いプレイを強要されます・・・。

様々なところで世界観を重視して不便をユーザーに押し付ける徹底ぶりなのに
1人で都市丸ごと潰せる敵より雑魚4、5人を相手にした方が圧倒的に強いという
世界観ぶち壊しのバランスはいかがなものでしょうか?


レビューは後日です。

8月購入予定&気になるタイトル

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最近、ある謎に頭を悩まされております。

8月も、もう20日を過ぎましたが
まだ一度も土日が訪れて来ないのです・・・

あれ?今年の盆休みは何時来るんだろう?

・・・ってなわけで大変遅い今月の気になるタイトルです。

8月21日

PS4 The Last of Us Remastered




去年のゲームオブザイヤー。
最も世界で評価されたゲームのPS4版です。

簡単に言うとThe Walking Deadっぽいゲーム。

クオリティも高いですし、周りの評判を聞いても買って損のないゲームのはずが
何故か興味が惹かれません。

それに、リマスターにしては高いです。

PS4/PS3 ディアブロ III リーパーオブソウルズアルティメットイービルエディション



世界中で中毒者を続出させるARPGの最高峰のコンシューマー版です。
海外では先行で発売されたPC版がβだったと言わしめるほど
家庭用版は素晴らしい出来だと言われているようです。
シリーズ初プレイなので期待です。

PS4版を購入予定、ディアブロデビューです。

8月28日 

VITA 討鬼伝 極




6月に配信されたアクション体験版から膨大な修正、調整を施され発売されます。
改善内容を見ると修正すべき所をきちんと吟味して把握されているようです。

デザインの改善は諦めました。
やり込み要素や追加武器種など魅力的な要素も多数なため
前作が面白いと感じた人であれば十分以上に楽しめると思われます。

ただ、改善され先日配信された序盤体験版の感想に相変わらず鬼の体力が
多いといった反応が多いのが気になります。
下手すると面白さを打ち消す面倒くささになりかねませんからね。

様子見です。



ディスガイア4R半額キャンペーンは21日まで~

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忙し過ぎてすっかり放置していた中、久々の記事がコレですいません;

現在ディスガイアシリーズのDL版がPSストアで半額セール中です。

特に・・・

ディスガイア4Rがベスト版以下の価格の
5143円→2500円で販売中

・・・ですよ。

って感じに布教活動を(^▽^;)

本当にオススメのタイトルなのでこの機会に是非!

~21日までです。

個人的にはディスガイア5よりディスガイア4D2を作って欲しいです。
それくらいシリーズでもダントツで4が好きです

あ、勿論お話の中心はウザイプリニーのフーカじゃなく閣下で。
4Rのタイムリープ編はフーカ中心の話でガッカリでしたから・・・
フーカのウザさお話の中心ではなく脇を固める賑やかしだからこそ活きるんですよ。






マトモな記事が書けそうなのは11月以降になりそうです;(普段からマトモな記事かどうかはさておき)

11月購入予定&気になるタイトル

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11月も最終週になりました^∀^;

ギリギリですが購入予定のタイトルがありましたので
8月以来の購入予定&気になるタイトル記事です。

11月27日

PS4/PS3 ドラゴンエイジ:インクイジション


最近日本ではめっきり減ってしまった純粋な王道ファンタジーRPGです。
広大なフィールドと選択により大きく展開が変化するマルチシナリオが魅力の作品。

美しく壮大な世界


既に発売されている海外では高評価でこの数年でもっとも面白いRPGとも言われているようです。
選択肢次第で所属勢力、味方になるキャラクターも変わるため長く遊べる事も魅力です。

戦闘はアクション&ストラテジーの融合したようなシステム
どっちかというとアクションは控えめ、戦略メインといった感じです。


シングルプレイがメインですが、マルチプレイも実装されています。



グラフィックは勿論、キャラメイクや探索、戦闘全てにおいて高水準。
RPG好きで日本では馴染みの無いキャラクターが大丈夫なら是非抑えておくべきタイトルかと。

不満点は当ブログでは御馴染みのことですが、吹き替えではなく字幕である事です。


楽しみにしていました、購入します。


VITA ファンタシースター ノヴァ


ファンタシースターシリーズ最新作です。
不評だったバトル体験版から一転、新たに配信された体験版は高評価の模様。

PSO2でも充実していたキャラメイクは当然ながら
武器のカスタマイズはアタッチメントで見た目も自由に変更可能。
さらに拠点のカスタマイズまで搭載して、カスタマイズの豊富さは秀逸。
300体以上の仲間を集め、戦闘パーティーや拠点の店員として配置したりと
ゲームとしても挑戦的な要素も多くて楽しそうです。
ただ、せっかくカスタマイズしてもオンラインマルチプレイが実装され無い為
お披露目の機会には恵まれないですね・・・

今時マルチプレイを用意しながらインフラを用意しないのはいかがなものかと。
MHレベルで売れるタイトルならいざ知らず、ファンタシースター規模の売上げだと
ほとんどのプレイヤーがマルチプレイをする機会はないでしょう。

オンラインを実装しない時点でマルチプレイを切って
ソロプレイに全てを注いだ方が良かったと思います。

バランスをシングルプレイに特化させているか
マルチを考慮したバランスかで評価が分かれそうです。


PS3 バイオハザード HDリマスター


GCで2002年に発売されたバイオハザード1作目のリメイクのさらにHDリマスタータイトル。
ゲームの出来自体は素晴らしく、ただのアクションシューティングと化した昨今とは違い
ホラーゲームとして輝いていたころの作品。

2014年に日本の大手トップメーカーが新世代機で新作を1本もリリースせずに
今年最後に出す作品が旧作のリメイクのリメイクって・・・
基本システムは今では廃れた骨董品のようなものなので現在のプレイヤーに合うかは疑問。
オリジナル版をプレイ済みかつGCリメイクをプレイしてない人には
懐かしさや違いを楽しめて良いかも知れません。

来年初頭にはPS4でもリリース予定。

今月の購入予定は1本です。


場所を選ばず遊べる携帯機のタイトル同様に
リモートプレイでPS4タイトルは仕事先の休み時間等でも遊べるので
忙しい中、なんだかんだでゲームはプレイしています。
年内にいくつかレビュー記事を上げられたらいいなと思っています。

とりあえず、レビュー候補は
inFAMOUS Second Son
DIABLO3RoS
GODEATER2
討鬼伝極(購入予定ではなかったですがワゴン入りしてたので)
ディスガイア4R
FREEDOM WARS
テラリア
こちらの7本です。

ゲームレビューまとめ 追加

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いくつか追加と今後のレビュー予定作品の点数を先行で加えました


 基準


① 100、95点


万人に勧められる傑作


② 90、85点


高いクオリティで個々のジャンルでは最高峰!

買って損なしの作品


③ 80、75点


欠点はあるものの、突出した部分がある、又は

総合的に一定以上のクオリティで十二分に楽しめる作品


④ 70、65点


欠点も多岐にわたり問題も多いけど、好きな人なら楽しめる・・・かもしれない作品


⑤ 60~50点


あまりお勧め出来ない作品


⑥ 45~0点


時間の無駄


ゲーム雑誌だと10点満点で7点や6点がつくと

あまり良くない印象ですが自分の場合だと

④くらいまでなら普通にある程度楽しめると思ってます。


以下、過去のレビューとそのリンク


PS4 DIABLOⅢリーパーオブソウル 80点

    inFAMOUS Second Son    80点


PS3 ダークソウル  90点

   ディスガイア4  85点

   ロストプラネット2  60点

   ダークソウル2 80点


VITA ソウルサクリファイスデルタ 95点

    テラリア 85点

    ディスガイア4R 85点

    GODEATER2  80点

    朧村正  80点

    善人シボウデス  80点

    イース セルセタの樹海  75点

    討鬼伝 75点

    討鬼伝極 70点

    ソウルサクリファイス  70点

    ディスガイア3 return  65点

    戦国無双4 60点

    FREEDOM WARS 55点

    真・ガンダム無双 50点

    真かまいたちの夜  30点

    

PSP ゴッドオブウォー降誕の烙印  95点

   GOD EATER BURST  85点

   グランナイツヒストリー 75点

   ディスガイアPORTABLE 60点


DS、3DS

   ゴーストトリック  90点

   ウィッシュルーム  80点

12月購入予定&気になるタイトル

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12月4日

VITA/3DS 戦国無双 Chronicle 3




戦国無双シリーズの派生作品
新作ですが、データは戦国無双4の使いまわしで、追加キャラなし。
本編では消え失せたIFシナリオは大きな魅力です。
来年発売予定の戦国無双4-Ⅱでは当ブログのレビューでも指摘させていただいた
神速攻撃や騎乗システムの見直しが既に発表されていますが、今回の作品では
アクション部分の戦国4からの改善は無さそうです。

無双シリーズは派生作品やデータの使い回しがどんどん酷くなっている気がします。
追加要素の無い移植を半年後にフルプライスとか、
アクションやグラフィックが完全な使いまわし等々・・・

12月11日

PS4 グランド・セフト・オートV



昨年発売されてゲームオブザイヤーを獲得した作品のPS4版。
バイオレンス部分ばかりがクローズアップされますが、
純粋に隅々まで作りこまれ、プレイヤーが思うままに遊べる優れた作品です。

動画を見ていただくとわかるかと思いますが、
昨今の安易なHDリメイクとは違い完全な新世代用として作り直した作品です。
FPSモードの追加やオンラインモードでのプレイ人数の増加などシステム面でも著しい進化を遂げています。
旧世代版はスルーしましたがこちらは購入します。

年末はロスサントスを観光です。

プレイステーション4 ドラゴンクエスト メタルスライム エディション



来年発売予定のドラゴンクエストヒーローズを記念して作られた限定本体。
銀色の特別本体にはぐれメタルのUSBカバー、DQHのゲームのDL版が同梱?されます。

注意すべき点は本体を購入してもDQHはすぐに遊べないと言う事。
2015年2月26日の発売日の前日、2月25日にダウンロードが可能になり、1日早く遊べるという事です。


12月18日


VITA/PS3 ガンダムブレイカー2



こちら↑のPVをを見ていただければ一目瞭然ですね。
前作で真っ先に批判されたガンプラ数の少なさを改善、大幅増加。
戦闘のテンポも良くなり、戦艦戦やストーリーモードの追加
成長要素の見直し等その他の改善ポイントも多岐に渡ります。
さらに無料で追加ミッション&MSを配信等素晴らしいです。

勿論、オンラインモードやクロスプレイにも対応し、期待が高まります。

こちらはVITA版を購入して帰省時にでもプレイしたいと思っています。

3DS ファイナルファンタジー エクスプローラーズ



RPGとハンティングアクションを足したような印象の作品。
体験版のあまり芳しくない反応に対してスクエニ曰くやりこめば面白いとの事。
モンスターやキャラクターはお世辞にも綺麗とは言えませんが
背景や演出は3DSとしてはかなり頑張っていると思います。

国内大手の今年最後の作品。
スクエニもカプコン同様、新世代機で一つも作品を発売できませんでしたね。
(Eidos等の海外開発、ローカライズを担当した他社作品のものはありますが)

そして、小規模ながら国内向けで頑張っているスクエニ作品は本作も含め
全て外注開発と言う淋しさ・・・スクエニ内部開発頑張ってください・・・

12月25日

PS4/PS3 シャドウ・オブ・モルドール





タイトルの「モルドール」からも分かる通り、ロードオブザリングをモチーフとしたアクションRPG。
アサシンクリード、バットマンシリーズを髣髴とさせるアクションと
ネメシスシステムというプレイヤーの行動次第で敵であるオーク達の組織図、
行動などが大きく変化する独特のシステムが海外で高く評価された作品。

システムは面白そうですが、核になるシステム以外の情報が乏しく
オークやウルクハイばかりがクローズアップされているため
ボリュームや世界の広がりに不安を残します。

気にはなっていますが発売時にもドラゴンエイジを絶賛プレイ中の為、
当日に買うことは無いと思います。

今月は2本を予定。

2014年も残り1ヶ月を切りました。
今年は国内市場でも頑張っているのは海外タイトルばかりだった印象ですね。
国内のメーカーはマンネリ感が拭えない進化の無い大作と
話題を作りせっかく注目された作品もバランスの崩壊などで奮わず
意欲的な作品は中小からポツポツ出た程度でとても淋しかった感じですね。
個人的にはとても忙しく、ここ数年でもっとも短く感じた1年でした。

あけましておめでとうございます

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アメンバー限定公開記事です。

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